Инструменты пользователя

Инструменты сайта


interceptor

Интерцептор

Интерцептор (цептор, перехватчик) - это корабль, основной целью которого является поимка и удержание кораблей от варпа.

Корабли

Цептор - это одна из самых сложных, но и самых интересных ролей во флоте, причем подойти к ней даже новичек может сравнительно быстро. Идеальных цепторов всего четыре, но выполнение роли с определенными погрешностями может осуществляться и рядом других кораблей. Разберем их в порядке увеличения эффективности.

Эрзац цепторы

Новички могут летать на Т1 фригах, имеющих некоторые бонусы от своих старших братьев-цепторов. В список более-менее подходящих кораблей входят следующие аппараты (в порядке увеличения базовой скорости):

  • Caldari Condor (400)
  • Amarr Executioner (410)
  • Gallente Atron (420)
  • Minmatar Slasher (430)

У этих кораблей был добавлен крайне важный для интерцептора бонус - 80% снижение стоимости активации дизрапторов и скармблеров, что позволяет им на капастабе удерживать на цели поинт.

Не все фракфриги могут позволить себе быть таклерами. Они лишены стандартных бонусов роли интерцептора, однако, имеют высокую начальную скорость и хорошие базовые характеристики и бонусы, которые позволяют так или иначе справляться с задачей удержания цели. Помимо этого, эти корабли имеют хороший танк и ДПС, что позволяет им выполнять роль боевых цепторов.

  • Imperial Navy Slicer (350);
  • Caldari Navy Hookbill (360);
  • Federation Navy Comet (375);
  • Republic Fleet Firetail (410) - самая лучшая базовая скорость среди Navy фригов + возможность лупить на 20+ км артиллерией.

Минусами этой категории является те же самые причины, что и у просто т1 фригов - основной из которых, сигнатура на мвд как у товарного вагона.

Пиратская фракция

Эти фрегаты еще дороже предыдущей категории, но за повышенную цену мы получаем ряд очень интересных бонусов. Кроме того, бонусов, зависящих от скиллов, в два раза больше, чем у предыдущих категорий, благодаря тому, что эти фрегаты требуют прокачки двух рас. Цепторами могут быть и Curor, и Succubus, и Worm, но это извращение (у них крайне невысокая скорость и бонусы больше подходящие ассолтам и кораблям электроники (по русски РЭБ). Самый лучший вариант - использовать более пригодные дардевил и драмиель.

Dramiel

Драма - это очень высокая базовая скорость в 460 м/с, что позволяет драме догонять и убивать любого другого цептора. Помимо этого, драмка имеет бонусы на ДПС и несет 3 лайтовых дронов. Последнее свойство позволяет драме держаться на таклящей дистанции в 20+ км и наносить урон дронами, показывая факи неудачникам, которые до 20 км уже ну никак не достреливают и могут только удерживать. Также драма может фититься в дуалпроп (наличие на корабле АБ и МВД одновременно), который позволяет выбирать орбиту для удержания. Против вражеских нейтриков драма использует носку (Nosferatu), добавляя себе капу на удержание цели и питание АБ. Естественно, на низкой орбите драму все еще можно сбрить с помощью сеток, так что следует думать мозгом перед тем, как залезть в клоз .

Daredevil

Этот корабль обладает адски хорошей агильностью, приемлемой скоростью в 384 м/с и дикими бонусами на ДПС. Помимо этого, дардевил имеет бонус на эффективность сеток (максимум +50%), что позволяет ему, используя один Stasis Webifier II, сбивать с цели 90% скорости, делая ее абсолютным чемпионом в кирпичности. Один дардевил со скрамблером, сеткой и бонусом на скорость лока может запросто не давать вражеским цепторам уходить обратно в гейт, расстреливая их как беззащитных цыплят.

Однако, за эти бонусы приходится платить тем, что на МВД оба этих фригата базовую имеют сигнатуру около 200 метров и являются неплохими целями для антимелочи.

T2 Ассолты

Честно говоря, считать их интерцепторами - не самая лучшая идея. Имея сигнатуру на МВД около 120 метров, они хорошо используют ролевой бонус на 50% снижение штрафа от МВД. Но их невысокая скорость и не самая хорошая агильность делают их слегка тормознутыми. Однако, плюс кроется в том, что они крайне бодро танкуют дамаг врага, имея хороший ДПС.

T2 Интерцепторы

У каждой расы есть 2 цептора - один является боевым , а второй - перехватчиком . Все интерцепторы имеют бонус на уменьшение штрафа сигнатуры от МВД по 15% за уровень навыка Interceptor, что позволяет игнорировать 75% штрафа на сигнатуру на 5 уровне. Это очень серьезный бонус, который позволяет интерцепторам танковать сигнатурой и скоростью. Высокая скорость - второй отличительный параметр. Третьим назовем расовый бонус на снижение стоимости активации скрамблеров и дизрапторов на 80%. И четвертым бонусом будет повышенный базовый сканрез цепторов. Эти корабли быстрее других лочат цель. Ну и пятым бонусом является скорость варпа, которая будет различаться в зависимости от того, какой тип интерцептора будет выбран.

Т2 боевые интерцепторы

Боевые интерцепторы имеют бонусы на ДПС, повышенную скорость, скорость варпа в 9 AU и мало медиум слотов. Отсортируем их по скорости, указав количество медслотов:

  • Taranis (420) [3] - самый злой цептор в плане нанесения урона + несет 2 дронов;
  • Crow (425) [3] - ни рыба, ни мясо, но может шмалять рокетсами на 22 км;
  • Crusader (455) [2] - быстрый и очень злой цептор в плане дамаги;
  • Claw (475) [2] - самый быстрый корабль в игре с хорошей агильностью, дамагом и низкой стоимостью.

Боевые цепторы очень хорошо справляются с задачей поимки обычных интерцепторов. Неся на себе МВД + скрамблер, они могут быстро лочить, скрамблить и убивать цепторов без особого сопротивления благодаря высокому ДПС и повышенному сканрезу. Проблема в том, что как обычные интерцепторы эти ребята работают хуже профильных цепторов, так как мед слотов мало (поэтому, обычно, они еще и либо тонкие, либо имеют штраф на скорость из-за армор танка). Однако, вполне могут использоваться, почему нет.

Одним из наиболее жестких штрафов этих кораблей является заметно сниженная, по сравнению с другими, дальность лока цели.

T2 интерцепторы-перехватчики

Оставшиеся 4 корабля - это интерцепторы с функцией «догнать и схватить». Их боевые бонусы частично заменены на бонус к дальности работы дизов и скрамблов - +5% за уровень навыка. Их дальность лока примерно соответствует дальности работы дизраптора без перегрева и все таки нуждается в увеличении, но не так жестко, как у боевых цепторов. Один из недооцененных бонусов - повышенная базовая скорость варпа, которая позволяет обгонять в варпе и ловить уже отварпавшие корабли. Отсортируем их по скорости, указав количество медслотов:

  • Raptor (415) [4] - Еще одно калдарское «нирыбанимясо»;
  • Malediction (435) [3] - Ракетный злой цептор от амарров;
  • Stiletto (435) [4] - Единственный 4-слотовый цептор, который может нести в себе еще и хороший танк;
  • Ares (450) [3] - Внезапно самый быстрый в категории цептор от галлентов.

Принципы фитинга

Цепторы могут фититься очень по-разному. Все зависит от задач, которые будет выполнять корабль и противника, с которым придется столкнуться.

МВД

У каждого цептора есть МВД. Это - самый первый и важный модуль. Первый он потому, что у разных цепторов может стоять либо поинт, либо скрамбл, либо и то и другое, но МВД будет всегда и у всех. При выборе МВД старайтесь добиться капастабильности. В случае, когда вы будете выполнять роль динамического спота, внезапная остановка из-за отсутствия капы будет очень нехорошим сюрпризом для флота.

Все версии МВД дают примерно одинаковый бонус к скорости, но имеют разные штрафы, требования к ПГ/ЦПУ и стоимость активации. Особняком тут стоит 5MN Microwarpdrive II, который жрет дохреналион ПГ и ЦПУ, по сравнению с другими вариантами. Плюс, он еще и капу жрет. Мета версии МВД обычно являются оптимальным выбором для цепторов, но самым офигенным вариантом будет использование Gistii B-Type 1MN Microwarpdrive, который стоит 15-19 кк ISK, но дает невысокий штраф к сигнатуре и емкости капаситора.

Поинт

Он же Warp Disruptor. Его основная характеристика - дальность захвата. Вторая характеристика - время удержания цели на перегреве. По умолчанию перфектный цептор с Warp Disruptor II может повесить поинт на 30 км, что позволяет ему держаться на безопасной от нейтриков дистанции. С перегревом эта дистанция увеличивается до 36 км. Задавая орбиту, вы задаете минимальную дистанцию от цели, т.е. выставив орбиту в 25 км будьте уверены, что ваш корабль будет лететь в ~27 км. Кроме этого, цель может попытаться порвать вам орбиту и за время, которое вы будете выходить на нужную дистанцию, отварпать. Поэтому отнимайте от максимальной дальности 2-3 км. Разберем особенности дизраптора (за основу берется Т2 версия):

  • Обладает силой в 1 поинт (поэтому часто говорят «повесить поинт»);
  • Работает на дистанции 24 км;
  • Разогревается до 28.8 км;
  • Тратит 5 GJ капы в секунду.

Скрамбл

В отличие от поинта, скрамбл не позволяет держать высокую орбиту. Можно добиться максимум 16.9 км, используя дорогой True Sansha Warp Scrambler, но цена игрушки слишком высока. Давайте разберем особенности скрамблера (за основу берется Т2 версия):

  • Обладает силой в 2 поинта;
  • Не дает цели использовать МВД;
  • Работает на дистанции 9 км;
  • Разогревается до 10.8 км;
  • Тратит 1 GJ капы в секунду.

Главной фишкой скрамблера является тот факт, что он запрещает цели использовать МВД. Главным недостатком то, что работает он очень недалеко.

Танковка

Цептор сочетает в себе ряд мер, предназначенных для повышения танковки. Отсортируем их в порядке важности:

Скорость позволяет интерцептору не только догонять цель, но и держать максимально высокое значение трансверсальной (угловой) скорости. Чем вы ближе к цели, тем больше трекинга ей нужно, чтобы попадать по вам. Если наш цептор держит скорость в 4000 м/с на расстоянии 20 км, то для того, чтобы по нему нормально попадать, необходимо иметь трекинг = 0.2.

Сигнатура всегда вносит свое влияние если ваша трансверсальная скорость не равна нулю. Сигнатура корабля сравнивается с сигнатурой пушки/ракет без дополнительных коэффициентов, соответственно, урон по интерцептору будет расти практически линейно при увеличении сигнатуры. Запомните, что модули, увеличивающие щит, увеличивают вашу сигнатуру.

Дистанция - очень важный параметр, часто упускаемый новичками. Не смотря на то, что чем ближе вы к цели, тем сложнее ей по вам попасть, у вашей жертвы есть пара трюков, с помощью которых она может некисло навалять вам. Первый трюк - это использование сеток. Т2 сетка бьет до 10 км (13 в перегреве) и срезает вам 60% скорости, тем самым более чем в два раза повышая шанс нанести урон. Кроме того, сеток может быть две. Второй трюк - это скрамблер. Попадание в скрамблер лишает вас МВД и вы теряете скорость еще сильнее. Единственным «плюсом» будет то, что и штраф к сигнатуре вы потеряете тоже. Третий трюк по совместительству еще и самый опасный для вашей роли. Это - нейтрик. Смоловый нейтрик обязывает вас держаться на 6.3 км, медовый - на 12.6 км, а ларжовый - на 25.2 км. При этом есть фракционные нейтрики, которые высушат вас на 29.4 км и офицерские нейтрики, работающие на дистанции от 30 до 39 км. Как только вас высушили - вы теряете скорость от МВД и перестаете держать цель. А еще вам в жбан что-нибудь да прилетит.

Буферный танк может быть трех видов - арморный, шилдовый и структурный. Чаще всего можно встретить именно шилдовый вариант, однако, исследования показывают, что это не самый оптимальный способ затанковать ваш цептор. Проанализируйте графики влияния трансверсальной скорости, расстояния и сигнатуры чтобы понять разницу ([1]). Кроме того, нельзя забывать о том, что чем вы дальше от цели, тем меньше влияет на попадание ваша скорость. Пускай в диапазоне от 10 км это не будет так заметно, как в диапазоне до 10 км, но в реальности это будет ощущаться. Сравнение сигнатур же позволяет вам очень сильно снижать входящий урон вне зависимости от расстояния. Используйте арморные плитки чтобы не повышая сигнатуры нарастить ЕХП. Отдельным пунктом стоит структурный танк. Это кажется бешеной идеей, но использование Reinforced Bulkheads II позволит очень сильно нарастить ваш танк. Для танкования структурой используйте связку Overdrive Injector System II + Reinforced Bulkheads II + Damage Control II + корабль, у которого большое количество структуры. Отлично подходят для этого дела Taranis и Ares.

Использование этих четырех основ позволит вашему цептору жить очень и очень долго, удерживая цель. На данный момент, после анализа кораблей субъективным мнением является примерно следующий подход к фитам кораблей (корабль - танк - ехп - скорость) в порядке уменьшения шанса попадания стандартным фитом с корабля Cynabal:

корабль танк ехп скорость
Raptor МШЕ 1.4 3362 4570
Stiletto МШЕ 1.4 3377 4552
Ares Структурный танк 4045 4530 (стреляет с рейлов)
Malediction Арморный танк 3805 4563 (самая низкая сигнатура и самый низкий входящий урон)

Применение этих фитов заставит корабли сильно различаться по агильности. Тут уже на первом месте будет стилетка (2,2), затем раптор (2,5), арес (2,8) и маледикшн (3,3). Это не сильно повлияет на удержание орбиты на 20+ км, но замедлит разгон до нужной скорости. В варп уходить (теоретически) все кроме малька будут за 3 секунды, а малек за 4. На практике все будут варпать за 5 секунд ибо лаги и пр.

Секреты бессмертия и тупые ошибки

Благодаря своей скорости, цептор является, пожалуй, самым живучим на поле боя кораблем. Нет, серьезно, прямые руки и вы живете до тех пор, пока вами не пожертвуют. Исходя из предыдущих частей, мы знаем, что нам угрожают разными трюками от дронов до нейтриков. Первым делом разберемся с дистанциями работы.

Дистанция работы интерцептора

Нашу дистанцию сверху ограничивает дальность удержания дизраптором. Для Warp Disruptor II и Dread Guristas Warp Disruptor это 30 км без перегрева и 36 км на перегреве. Для увеличения этих чисел придется использовать дорогие дизрапторы и самый лучший результат будет 37.5 (45 в перегреве) и стоить он будет дохреналионы денег. Смысла от их использования на дешевых цепторах практически нет.

Снизу нашу дистанцию ограничивает угроза, исходящая от цели. Все, что меньше батлшипа, не может нести хеви нейтрик, а значит, дистанция таклинга для таких целей должна быть не ниже 13 км. Таким образом, мы можем танковать крузеры и батлкрузеры на дистанции 13-36 км. Убирайте «запас» и перегрев и получите 15-27 км.

Если же вы встречаете БШ, вы должны быть готовы к тому, что у него могут быть нейтрики. Особенно опасны в этом плане Армагеддон, Тайфун, Доминикс, Темпест, Равен. Добавляйте к Т1 версиям все Т2 версии БШ и фракционные модели, и вы получите список «особо опасных», которые могут отсосать вашу капу и свалить. От этих ребят мы держимся на расстоянии не ниже 26 км. Вот тут-то нам и пригодится наш перегрев в полной мере. Dread Guristas Warp Disruptor греется значительно дольше, чем T2 вариант диза, позволяя дольше удерживать сосуна на безопасной дистанции в 25.2-36 км. Срезаем запас, получаем рабочее окно 27-34 км. Удерживать такой корабль без перегрева можно, но это чревато тем, что в окне 27-30 одна ошибка будет значить для вас потерю цели.

Для того, чтобы понять на какой дистанции лучше находиться - определите насколько агильный ваш корабль. Для этого опытным путем, перебирая радиусы орбит, найдите самую низкую, на которой вы сохраняете скорость, близкую к 100%. Если эта дистанция входит ваше рабочее окно - используйте ее. Если нет - подгоняйте к ближайшей дистанции из рабочего окна.

Атака дронов

Эти мелкие будут вам мешать, так что именно для них вы наращивали ваш ЕХП-жирок. Сразу стоит заметить, что не все дроны одинаково опасны. Допустим, мы имеем дело в перфектным дроноводом, но без модуля, ускоряющего дронов (ну это действительно довольно редкий модуль). Дроны могут вас догнать только на МВД. Вот список дронов, которые будут вас догонять с указанием скорости и типа урона:

  • Acolyte I - 4750 - EM;
  • Hornet II - 4800 - Kinetic;
  • Warrior I - 5250 - Explosive;
  • Acolyte II - 5700 - EM;
  • Warrior II - 6300 - Explosive.

Из-за постоянного использования МВД, дроны являются отличной мишенью для ваших пушек и рокетсов. Собственно, именно пушками и рокетсами вы и будете этих гадов снимать с себя. Как только вы видите несущихся к вам дронов - лочьте их и убивайте, пока они не убили вас. Вашей ЕХП-подушки должно хватить на уничтожение нескольких пачек дронов.

Антицепторы

С этими ребятами шутки плохи. Уходите от них на перегреве и лучше отварпывайте или сгрызут и даже не заметят что вы вообще были.

  1. Фрегаты потенциально являются антицепторами (особенно опасны рифтер, мерлин и инкурсус.
  2. Также опасны дестроеры (особенно матарский Трэшер), не стоит их пытаться посадить на скрамбл - кончина твоего цептора будет быстрой и бесславной, но и держа их на дизе нужно быть предельно осторожным, ибо они могут порвать орбиту и тебя самого посадить на скрамбл.
  3. Также предельно опасны Минматарские ХАКи (Vagabond и Muninn) и крейсеры (особенно фракционный Stabber - лютый бонус на трекинг), да и вообще любая матарская техника благодаря пулеметам, нейтрикам и скорости очень трудная цель для перехвата цептором.
  4. Реконы - особенно амаррская Курса (медовые нейтрики на 50 км) и снова же матарские Хугин и Рапира (няшные сеточки ждут тебя)
  5. Из фракционников - Цынабал, лютый пипец для всего что меньше БК.
  6. Интердикторы - с Саброй лучше не связываться, остальных же скорее всего ты сожрешь и в соло.

P.S. Сабра прекрасно держится интером с дизом на высокой орбите (ДПС у нее в клозе), но надо быть предельно внимательным насчет разрыва орбиты (как вариант драма на высокой орбите 22+ ДПС онли дроны = сабра умерла)

Тулзы, упрощающие скаутинг

На этот раздел стоит обратить максимум внимания, так как он не просто крут, а великолепен. Сохраните себе в закладки вот эту страницу и давайте попробуем понять как она работает и зачем это нужно.

D-Scan анализатор

Быстро понять что творится на подскане не всегда просто. Но тулза New D-scan поможет вам сделать точный доклад.

  • В игре сделайте подскан:
    • слева от капаситора нужно нажать кнопку Direct scan (или нажать Alt-D)
    • в открывшемся окне необходимо активировать закладку Direct Scan
    • в поле дистанции выставляется нужная дистанция в зависимости от цели скана. Чтобы вбить максимальное значение ~14 ау забейте в поле кучу девяток
    • галку «Использовать настройки овервью» можно не использовать, но будет гораздо лучше если у скаута есть специальная закладка в овере откуда исключены всякие ПОС и прочие луны
  • Щелкните на любой строчке результатов подскана
  • Нажмите Ctrl+A (выделить все) и затем Ctrl+C (копировать выделенное в буфер обмена)
  • На странице тулзы вставьте в текстовое поле скопированное с помощью Ctrl+V
  • Нажмите кнопку Process/отправить

Вуаля! Вы получили проанализированные результаты сканирования. Теперь можете смело сообщать ФК что у вас на подскане и в каких количествах, а также дать ФК ссылку.

Тулза применяется обычно, если цептор выполняет роль разведчика. Если стоит задача следить за ближайшим подсканом (порядка 10000 км), нет смысла оформлять доклад ссылкой.

Анализатор локала

Эта же тулза поможет определить, сколько в системе людей и из каких они альянсов.

  • В игре кликните на любом персонаже в локал чате
  • Нажмите Ctrl+A (выделить все) и затем Ctrl+C (копировать выделенное в буфер обмена)
  • На странице тулзы вставьте в текстовое поле скопированное с помощью Ctrl+V
  • Нажмите кнопку Process
  • Подождите чуть чуть…

Вуаля! У вас таблица, показывающая кто в системе, кем является и с какого района.

Роль флитового интера в Ганге и его задачи

Интер во флоте выполняет следующие задачи:

  • Скаутинг;
  • таклинг целей в бою;
  • отлов хантеров в белтах;
  • вывод ганга на оптимал. Точка реварпа для ганга в гриде или за его пределами;
  • создание статических спотов. Создание динамических спотов.

А теперь те роли, которые люди ошибочно выполняют приходя в Ганг:

  • таклят праймори и секондари. В 90% случае названные ФК цели находятся под баблами, дизами с аразу/лачезисов, дизами с обычных кораблей флота. Такие уже никуда не уйдут и без вас!!!;
  • ломятся к целям в клоз и начинают «Жестко ДПСить»;
  • берут в Ганг цептора, которые для Ганга не предназначены и фитят ненужные модули;
  • таклят одну цель вдвоем-втроем;
  • и множество прочих ошибок разной степени тяжести.

Наглядный пример ошибки.

Интер: Держу равен на гейте ХХХ!!!!
Равен: Караул, хулиганы зрения лишают!!!
ФК: Держи, ганг уже в варпе!
Интер: Меня убивают!!!
ФК: Ну вали, куй с ним с равеном
Интер: Не могу, он с нейтриком! И с сетками!!!

Эффективно выполнять нужные гангу телодвижения на любом интере с выдуманным вами фитом, как можно было убедиться выше - нельзя.

Импы, улучшающие параметры цептора

АКТУАЛИЗИРОВАТЬ

  • Eifyr and Co. 'Rogue' CY-1 - Slot 6, 3% скорости - 4кк Жита
  • Eifyr and Co. 'Rogue' AY-1 - Slot 7, 3% агильности - 6.5кк Жита
  • Zor's Custom Navigation Hyper-Link, Slot 8, 5% скорости на мвд - около 10кк в контрактах
  • Eifyr and Co. 'Rogue' GY-1 - Slot 9, 3% потребления капы мвд - 1кк Жита

Общие настройки клиента и овервью перед полетом

У вас должно быть минимум 2 закладки овервью – в первой закладке видны только гейты и шипы – ее вы используете во время боя. Во второй закладке у вас должны быть белты – с ее помощью вы будете эффективно отлавливать хантеров.

Овервью должно содержать столбцы с иконкой, дистанцией, именем, типом и скоростью. По умолчанию сортировка овервью по дистанции.

После андока или пропрыга в гейт у вас слева вверху будет появляться кружечек, сигнализирующий, что вы не можете выпрыгнуть или докнуться. После 10 секунд он пропадает. Сешн таймер – важная фича для ухода от кемпа в гейт (об этом ниже). (Раньше была важной, патчи нивелировали эту проблему).

Скаутинг

ФК назначил вас на роль скаута флота. Поздравляю, теперь вы его глаза, уши, хвост и почки. Глаза и уши – в прямом смысле слова – ситуацию впереди видите только вы и от ваших докладов будет зависеть судьба Ганга.

Перед полетом вам нужно:

  • выслушать личные наставления от ФК для скаута;
  • узнать дестенейшн, по которому пойдет ганг;
  • посмотреть его по карте, обозначить для себя системы, где видны скопления игроков, станции, проходные системы между регионами;
  • узнать у ФК, нужно ли вам отвлекаться на поимку хантеров в белтах или нет.

Действия скаута при заходе в систему

  1. сообщить по форме: система Х, локал У человек;
  2. по локал чату быстро оценивается кол-во плюсов, нейтралов, минусов и их альянсы, все это докладывается ФК;
  3. описание ситуации у гейта (в случае наличия минусов/нейтралов в локале. Если их нет, доклад о статусе гейта и все ниже перечисленные пункты не нужны) – примерное кол-во шипов врага. Перечисляете основных шип тайпы и кол-во основных дамагеров, кол-во дикторов/хэвидикторов, таклеров, РЭБ, логистов, капов и суперкапов;
  4. объясняете, где именно стоит ганг – на инсте гейта, в 100 км над/под гейтом и т.д. Определяете, стоит ли вражеский ганг в разгоне и если стоит, то на какой объект/группу объектов. Внимательно следите за отварпом врага и озвучиваете на какой объект он был произведен;
  5. если в системе горит цино – озвучиваете это в ТС;
  6. открываете подскан и пробиваете его на максимальной дистанции – если добавились другие шип-тайпы (не шатлы и индусы на посах) – озвучивайте это ФК или говорите, что на подскане больше никаких шипов не наблюдаете;
  7. у вас всего лишь 60 секунд на выполнение этих пунктов! Через минуту вы автоматически выпадете из гейтовой клоки и вам нужно будет или отварпывать внутрь системы или идти обратно в гейт. Перед уходом обратно в гейт - еще раз обновите сканер и не закрывайте его - после пропрыга в безопасную систему вы сможете спокойно сосчитать все шип тайпы врага и доложить ФК уже точные, а не приблизительные данные;
  8. если вы поймали противника – называете систему и ставите поинт во флите.

Любые изменения в локале – его падение, увеличение, поднятие цино, подварп/отварп гангов и шипов врага озвучивается голосом.

Доклады скаута выполняются только в такой форме! Никаких «Здесь ганг», «подварпало дофига народу», «я тут равен поймал, ПАМАГИТЕ» и прочих неопределенностей. Все четко с названиями локалов, шипов и их количеств.

Очень хорошо, если у вас будут споты в каждой системе, где у вас нет сейф спота – делайте его в варпе между системами.

Не варпайте без надобности в 0 на вражеские станции, это чревато.

После приварпа на спот/объект всегда стойте в разгоне на МВД.

В системах с потенциальными кемпами на гейте, не варпайте на них напрямую. Пользуйтесь или своими спотами над гейтами или расположенными рядом объектами и с них просканивайте гейт на предмет кемпа. На случай подварпа к вам на гейт одиночных целей/ганга – никогда не стойте на гейте без движения. Заранее приучайте себя стоять на орбите 500м без МВД – так вас в разы сложнее убить альфой. В случае агры по вам просто выпрыгиваете.

Прохождение кемпов

Вы пропрыгиваете в гейт и видите там вражеский Ганг. Докладываете по форме ФК и далее должны спасать свой шип.

Существует 2 способа прохождения кемпов – прорыв кемпа с отварпом внутрь системы или пропрыг обратно в гейт. По дефолту, вы полезнее гангу в качестве глаза в системе с врагом ⇒ наша цель при возможности прорывать кемп.

После доклада вы должны хорошенько оценить ситуацию. Наличие на гейте диктора – это уже серьезное препятствие для отварпа внутрь системы.

  1. Посмотрите – накрывает ли он вас баблом или вы уже за его пределами. Часто диктора ставят бабл криво. Последний патч изменил анимацию бабла и если вы находитесь визуально рядом с его краем, для игры вы все еще находитесь в нем. Не ошибитесь. Если бабл на гейте отсутствует и не прогнозируется – просто варпайте на спот.
  2. Оцените кол-во мелочи у врага и наличие таких шипов, как рапира/хуггин, пилигрим/курс, лачезис/аразу. Чем больше этих кораблей – тем меньше ваши шансы на прорыв.
  3. Выберите объект в космосе, который будет служить вам для отварпа. Объект должен быть таким, чтобы вы топили к нему в бубле минимальное расстояние. При этом нельзя выбирать близкорасположенные планеты (ближе 1 ау).
  4. Оцените положение вашего корабля и противника относительно вашей прямой разгона на объект. Если ваше положение таково, что для отварпа вам придется топить больше, чем через 2-3км бубля, значит вариант с прорывом отменяется. Если по курсу движения к объекту находятся вражеские таклеры – прорыв отменяется.
  5. Вы все же решились на прорыв, т.к. вражеские таклеры находятся далеко от линии движения и топить вам в бубле визуально 1-2км. Выделите объект, на который будете варпать. Нажимаете на него отварп, сразу же активируете МВД. Молитвы в процессе приветствуются. После приварпа на объект сразу же отварпываете на спот или другой объект, т.к. за вами скорее всего уже варпает погоня.

P.S. Если вы на 2-х секундном цепторе с нулифаером (иммунитет к дикторовским бублям и мобилкам), то можете просто отварпывать куда нужно с активацией нулифаера.

Уход от вражеского кемпа в гейт.
Этим маневром должен владеть вообще каждый пилот, независимо от того, водит он цептор или нет. Увидев после пропрыга на гейте кемп врага, вы оцениваете свои силы и понимаете, что отварпать они вам не дадут. Единственный путь – обратно в гейт. Пкм на нужном гейте и жмем Add as first waypoint. Поглядываем за сешн чейндж таймером – как только он пропадет – включаем автопилот. После деклока корабль сам начинает идти в гейт – ваша задача максимально быстро включить МВД и все резисты. Пропрыгнет шип автоматически, после пропрыга не забудьте выключить автопилот.
Также для подстраховки очень желательно дублировать действия автопилота руками: включить автопилот после спадения Session Timer'а, подождать несколько секунд, потом самому нажать апроч на гейт, мвд, спамить пропрыг.
или сразу жать на гейте «апрочь», мвд в грев и спамить пропрыг. пробуйте разные варианты и найдете тот, который больше вам подходит.

Как включить перегрев с первого цикла мвд из гейтовой клоки: нажимаем апроч куда надо, ждем секунду-полторы (зависит от качества связи), дальше врубаем перегрев мвд (кликая над модулем или просто хоткеем), затем включаем сам мвд. Если пауза выдержана правильно, перегрев включится сразу.

Как наверное многие замечали, когда другой корабль подварпывает недалеко от вас, он еще некоторое время не лочится, несмотря на то, что из варпа он уже вышел. Так вот, при выходе из варпа, если ничего не нажимать, на корабль действует неуязвимость до 5 секунд! Поэтому, приварпав во вражеский кемп, не надо судорожно спамить разгон. Спокойно включаем перегрев нужных модулей, определяем направление отхода, и только после этого даем кораблю команды на движение и включаем модули. Таким образом, право первого хода остается за вами, несмотря на то, что вы приварпываете к врагам, которые спамят на вас лок в овервью.

Работа со сканером. Ловля хантеров.

Уметь пользоваться сканером должен каждый, и я надеюсь, что вы уже приходите в наш альянс имея базовые навыки его использования. Писать полный гайд по сканеру я не буду – такие вещи вам без труда объяснят сокорпы.

Основные моменты при работе сканера для скаута:

  1. Для эффективного скана меняйте дальность скана - дальний 14.5ау, короткий 1.45ау и малый - несколько десятков тысяч км. Максимальная дальность легко вводится путем набора всех девяток. Для 1.45 ау просто сотрите последнюю цифру. Или двигайте ползунок.
  2. Активно используйте скан-лучом. Для этого выставляйте нужный угол, немного отодвигаете камеру, выделяйте свой шип (он подсветится в космосе квадратиком – так визуально удобнее наводить), поворачиваете камеру (а не нос корабля) так, чтобы совместить квадратик с нужным объектом и сканите на максимальной дальности.
  3. При ловле хантеров – обращайте внимание на наличие вреков на подскане – верный признак, что здесь недавно был кандидат на смерть.

Примерная тактика поимки хантера в белтах.
Вы запрыгиваете в локал, видите 1-2 тела (потенциальные хантеры). Докладываете ФК. У вас заранее включено овервью с белтами. Пробиваем дальний подскан на наличие в белтах вреков и хантерских шипов. Если вреки отображаются, но шипов не видно – варпаем на один из верхних белтов по списку (желательно, чтобы это была группа 3+ белтов одной планеты). Повторяем процедуру, на подскане наконец-то среди 7-8 белтов появился равен/вексор. Делаем короткий подскан, чтобы определить находится ли он в белтах этой планеты или другой. Далее выставляем максимальную дальность скана и угол в районе 60 градусов и начинаем выделять в овервью (они подсветятся в космосе) перспективные белты и сканить их. У вас не более минуты, чтобы найти нужный белт. После приварпа на белт с хантером сразу давите апрочь к нему на МВД с высокой орбитой 20-24км (в зависимости от дальности диза), лочите и таклите. Докладываете ФК. Заранее выбираете объект для отварпа, если что-то пойдет не так или к хантеру придет помощь - постоянно пробиваете короткий подскан на предмет подмоги. Хантерские батлы имеют неприятное свойство – фитить нейтрик, поэтому если вы приблизитесь на 25 км он вас отнейтрит и уйдет. Так же адекватные Хантеры возят с собой 1-2 комплекта лайтовых Дронов, которые скорее всего спустят на вас.

Часто Хантеры сидят не на белтах, а в плексах/аномалиях. Более подробно поимка хантеров в аномальках описана здесь.

Есть большая вероятность, что хантер был в разгоне после вашего приварпа он сразу отварпает. Отследите направление его отварпа и если оно шло на объект (планета или белт) – варпайте за ним, велика вероятность его там найти. Если хантер умный, скорее всего он варпнет на объект не в 0, а на 100км или другое расстояние, поэтому имеет смысл варпать за ним на 50км, чтобы в любом случае успеть его поймать.

Для четкой и быстрой поимки хантера нужен опыт. Потренируйтесь сканить и определять белты/аномальки в домашних системах, на наших собственных хантерах. Таклить не надо.

Поимка целей на гейте

Вы стоите с гангом на гейте. Скаут докладывает, что в этот гейт сейчас пройдет нейтральный цептор/вага/дикор – любой быстрый и агильный шип. У врага будет до 60 секунд после пропрыга, чтобы решить – бежать внутрь гейта (тогда указанные ФК люди просто выпрыгнут за ним и убьют его с той стороны) или пытаться отварпать. Наш диктор поднимает бабл. Вы прижимаетесь к гейту в противоположной от основной группы таклеров стороне, останавливаете свой шип и включаете МВД. Стоите на месте, переносите мышку в овервью на 1 позицию ниже гейта (при сортировке по дистанции) – там появится наша цель. Зажимаете контрл и ждете. Как только враг деклочится, делаете один клик по нему в овервью (начинается лок), сразу давите апрочь и включаете сначала диз/скрамбл, а лишь когда они уже будут на цели – сетку. Если вы положите на цель сначала сетку – вы лишь поможете ему быстрее отварпать. Цель поймана и расстреляна.

При наличии в ганге большого кол-ва легких таклеров, иногда цепторы разбредаются на 12км от гейта в разные стороны и уже оттуда аналогично со включенным МВД ловят пропрыгивающего.

Если вы выпрыгиваете в гейт за целью - никогда не ждите ее деклока! Сразу после запрыга топите к гейту и стойте у инсты со включенным Мвд, ожидая проявления цели.

Поимка клочных целей на пропрыге. Никогда не знаешь, есть ли клока на пропрыгнувшем шипе. Хантеры часто ставят ее на свои батлы. А ковры, реконы и блокадники – летают исключительно с клоками, причем еще в них и варпают. Что же нужно сделать, чтобы убить пропрыгивающего к вам клочника:

  1. Встать у гейта со включенным МВД.
  2. Диктор поднимает бабл, все выпускают Дронов и отдают его асистом на мелочь. Дело в том, что клоака спадает как только вы (дроны или любые другие объекты) приближаетесь к заклоченному на 2 км или ближе. Именно это мы и будем делать.
  3. Переносим курсор в овервью, на место появление цели. После его расклока, не лоча его, жмем апрочь и давим МВД. Теперь самое важное - через секунду он пропадет и ваш корабль остановится – этого нельзя допускать! Находим иконку а капаситора, которая выставляет максимальную скорость движения и начинаем её спамить. Вражеский ковер заклочится, но ваш шип будет идеально следовать его курсу не отстанавливаясь и почти не теряя скорости. Если все сделано максимально грамотно вы имеете огромный шанс его деклокнуть и затаклить. Этому приему нужно учиться заранее в домашней системе – попросите своих друзей побыть в роли врага на реконе – потренируйтесь на них.

Бывают ситуации, когда ганг на 2-3 прыга позади вас, вы заходите в очередную систему, а на гейт в ноль подварпывает индус/бш/бк. У противника в данном случае тактическое преимущество - грамотный пилот с большой долей вероятности просто помашет вам ручкой и уйдет на спот или пропрыгнет в гейт, если вы кинете поинт. Во-первых, сразу сообщите в ТС о найденной цели - чем быстрее к вам придет второй таклер, тем больше шансов взять цель. Далее пробуем «ментально» воздействовать на тонкую психику противника - лочите его (к флит цепторам это не относится, но если вы, скажем, на ваге - обязательно выпустите дронов), и начинаете бампать от гейта. Если противник струхнул и вывалился в гейт - ваша взяла, ловите его с той стороны. Если противник сагрился - опять же вы в выигрышной позиции - просто держите его до подхода ганга. Если противник ничего этого не сделал, а стоит без движений - пробуйте все же выбампать его как можно дальше от гейта. Если противник все еще в рейндже пропрыга и начинает разгон - определите объект, куда он будет отварпывать, возможно это не станция и не спот и дуйте за ним.

Создание спотов

Существует 2 технологии создания спотов: 1)Метод варпа. Выбираете удаленный от вас объект, варпаете на него. Открываете Пипл энд Плейсез ⇒ Плейсез. Спот создается в момент нажатия кнопки «OK». Во время варпа нажимаете Эдд букмарк.

2)Метод сжигания капы. Первый метод удобен, чтобы делать споты в процессе полета. Но часто бывает так, что вам нужно получить подскан «слепого» гейта(рядом нет объектов для варпа), где находится предполагаемый противник с бублями. Для подскана таких гейтов споты делают следующим образом. Для начала нам нужно сжечь всю капу. Для этого выбираем самый дальний объект и начинаем быстро спамить отварп и контрл+пробел. Когда вся капа будет сожжена, игра выдает специальное сообщение. Дождитесь, пока капа отрегенится до такого уровня, чтобы вам не хватило для полного подварпа к гейту и вы остановились не долетев 4-13 ау. Тут опять же нужен расчет и тренировка, иначе можно легко угодить в кемп.

Создание динамических спотов. Часто возникает ситуация, когда ганг запирают и начинают активно сканить по системе. Для противодействию вражеским сканерам существует система динамического спота. Цептор варпает на несканещийся спот (далее 14.5ау от любого объекта в системе) и начинает топить вверх или вниз от плоскости объектов на МВД. Ганг варпает на него и встает в разгон в сторону его движения. Как только цептор удаляется на 150км от шипов ганга – они варпают на него – получается своеобразная змейка. Поймать такой ганг на сейве крайне проблематично.

Основы таклинга

Еще раз уясните себе две ВАЖНЕЙШИЕ вещи - ваша задача не убивать цель, а дать возможность гангу ее убить. А еще ваша задача – жить, даже ценой отпущенного врага. Высказывания о том, что таклер – машина на убой и должен до смерти держать цель – заблуждение уровня нубов. Разве что вы поймали марадер или фракционный батл/т3 шип. Погнали!

  1. Не таклите праймори/секондари, если для этого нет адекватных посылок (они вне бубля, далеко от основной массы наших шипов, их явно никто не держит и т.д.).
  2. Не таклите цели, которые находятся в бублях (только если они из них выползают).
  3. Не таклите цели, которые уже кто-то держит – ищите незатакленные шипы.
  4. Старайтесь не таклить шипы, которые находятся в зоне досягаемости дизов основной массы нашего флита – они сами их поймают.
  5. Ловите вкусные/жирные цели (батлы, команды, БК, ХД и проч.), которые при этом почти не имеют шансов вас убить.

Старайтесь держаться на почтительном расстоянии от следующих шипов:

  1. Любой Т1/Т2 фриг, дестроер или диктор – приближение этих товарищей на дистанцию ближе 30 км нужно воспринимать как смертельную угрозу. Особенно злостны залезшие в клоз таранисы, крысы, клавы.
  2. Курса/Пила – выжрет капу на большой дистанции – если у вас нет кап бустера вы уже не оттопите на МВД и умрете от ее дронов.
  3. Рапира/Хуггин – рискуете попасть под 2 сетки, что критически уменьшит вашу скорость даже на МВД и интер под такими вещами долго не живут.
  4. Лачезис/аразу – имеют бонусы на дальность диза и скрамбла, зазевавшись можно схватить скрамблер на расстоянии до 30км (фракционные скрамблы, перегрев, бонусы) и быстро умереть от стайки голодных дронов. Стандартная дальность Т2 скрамбла на этих шипах - 18км.
  5. Лонговые пушечные ХАКи (Мунин, Зил, Игл) очень хорошо попадают по интерам вися на своих 50-80км. Будьте внимательными, можно просто умереть без всяких дизов от их альфы.

Непосредственно таклить цель в бою нужно следующим образом.

Отдаляем камеру на 70-100км+ от шипа – таклеру нужно видеть не свой красивый корабль, а то, что происходит в гриде. С приближенной камерой летают только нубы. Включаем тактикал оверлей – без него теперь никуда.

По умолчанию, цель таклится только дизом и на максимальной орбите. Зарубите себе это на носу!!! Больше половины смертей интеров – неоправданное движение в клоз. Во время марша запомните на сколько работает ваш диз с бонусами флота. Если на 30км – выставьте стандартную орбиту чуть больше 24км. Если вы на кроу и у ганга нет бонусов ставьте орбиту 18-19км.
Почему именно такие орбиты? Дело в том, что во время движения, вас будет сильно выносить на более высокую орбиту. Смысл этих махинаций – двигаться на 25км+ от затакленной цели, чтобы не попасть под ее сетки, скрамблы и нейтрики. Поверните камеру так, чтобы видеть солнце и другие объекты – если что-то пойдет не так вы будете на них отварпывать. Белт/планета в 1-3 ау – замечательный выбор!
Далее, Вы выбираете или вам называют цель для таклинга (о выборе целей ниже), находите по овервью саму цель и по космосу ее местоположение. Двойным кликом по космосу вы направляете свой корабль не напрямую к противнику, а на некотором удалении в сторону, так чтобы вы двигались к нему под углом в 25-35 градусов, включаете МВД.
Когда вы приблизитесь к цели на 30-35 км, активируете на ней заданную орбиту, кладете диз.
Дальше внимательно следите за действиями цели. Если она начинает стравливать на вас Дронов, стрелять из стволов, пытаться дотянуться сетками, отнейтрить и у нее это неплохо получается, а таргет-колер до сих пор не назвал ее в качестве праймори – стоит высказать это голосом.
В противном случае цель или уйдет, или вы останетесь лежать вреком. Далее, если цель начинает подходить к границе оптимала вашего ганга или ваш ганг не может по ней попасть ввиду плохого трекинга по быстро движущийся цели – вы выставляете орбиту 5-6км и накидываете поверх диза скрамблер или сетку.
Так же вы лезете в клоз, если цель топит к гейту с явным желанием выпрыгнуть из системы. Ни в каких других случаях вы не должны быть в клозе! Еще до смерти вашего «подопечного» выберите себе новую жертву и повторите процедуру.

Не допускайте остановки цептора во время боя до нулевой скорости, тем более, если у вас включен МВД!

Вы затаклили цель дизом, а она вас вынейтрила. Ваша ошибка – вы должны находиться дальше 25км от батла, чтобы он вас не отнейтрил и дальше 12км от крузер/Бк класса кораблей. Быстро выходите на более высокую орбиту, пока цель не ушла и кидайте заново диз, если он отключился. Стилетка с кап бустером должна в такой ситуации оперативно его включить.

Что делать, если вы, повесив на врага диз, проспали его резкое движение на МВД и теперь сами вы в положении пойманного?
Понимаете что дамаг противника от пушек/ракет/дронов до вас доходит, а он еще не назван праймори и живее всех живых – значит пора делать ноги. Выделяете заранее выбранную планету/белт, и разгоняетесь на этот объект, постоянно спамя варп. Если по вам пошел дамаг с других кораблей и вы не успеваете додержать цель – отварпывайте.
Если вы видите на себе массовый лок - оперативно оцените могут ли эти шиптайпы убить вас на данной дистанции. Если среди них несколько снайп ХАКов - валите сразу, вы нужны гангу живым, а не дохлым!

Жертва спустила на вас стайку дронов, что делать?!?!
Медовые и хэви дроны на мвд вас не догонят, лайтовые Хобгоблины и Хорнеты тоже, а вот с Вариорами и Аколитами скорее всего возникнут проблемы. Если дроны вас дамагают - юзайте перегрев мвд, это должно на время помочь, так же по возможности начните отстреливать дронов. Если дамаг большой - отварпываете.

Почему нельзя идти ловить цели прямым апрочем? Можно, но не все. Любой пушечный шип(Лонг Мунин/Игл/Зил или батл) имеет большие шансы убить вас прямо с залпа, если вы попробуете провернуть с ним такой фокус. Апрочить безопасно можно только ракетчиков и дроноводов.

Действия флитового интера в замесе

Вот оно – самое интересное :-)
Перед замесом внимательно выслушайте ФК – если он не выдал для вас никаких персональных указаний – значит вы предоставлены сами себе.
Если после запрыга враг начинает отварпывать – ваш звездный час, не ждите команд ФК - хватайте за жопу самых нерасторопных, называя их шип-тайп и ник голосом.

Если бой будет идти на гейте и после пропрыга враг никуда не делся – не деклочьтесь. После 30-40 секунд – топите к гейту на МВД, садитесь на орбиту 500м и выключайте МВД.
Следите за развитием боя, перемещением противника и не агритесь – сейчас ваше активное участие не критично – бой у гейта, все цели таклятся силами наших батлов, рапир и араз.
Если какой-то вражеский антисаппорт захочет вас убить – выпрыгивайте в соседнюю систему и возвращайтесь обратно.
Когда вы поймете, что бой сделан, а враг скоро начнет разварпываться – выберите себе жертву вне наших бублей или активно из них топящую и дуйте ее таклить. Естественно, соблюдая тонны вышеописанных правил.
Возможно, враг вместо отварпа выберет деагро и попробует уйти в гейт. Просто выпрыгните за ними (вы ведь без агры). Дальше действуйте по ситуации. Если вам на помощь сразу выпрыгивает связка логистов – сразу выбирайте самую вкусную незатакленную цель и держитесь за нее зубами. Если логистов не предвидится, а на гейте по ту сторону выпрыгивает антисаппорт – не деклочьтесь, дождитесь его отварпа и ловите тормозные Батлы/БК.

В ситуациях, когда враг ведет бой со снайперских дистанций или активно топит на МВД – все гораздо сложнее. Если есть возможность – старайтесь заловить для ганга самых отстающих, но обычно на таких позициях стоят антисаппотрные рапиры/ХАКи или вражеская мелочь. В случае вашего приближения к такому Гангу, вы почти гарантированно становитесь праймори и дохните за пару секунд. В таких ситуациях нужно включать свои собственные мозги и смотреть, что вы может сделать для ганга, при этом гарантированно не слив шип.

interceptor.txt · Последнее изменение: 2024/09/01 08:49 — 127.0.0.1

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki